Pandemia e danni da fumo. Gli "Applied games" creati da Fondazione Umberto Veronesi per comprendere la complessità delle decisioni in tempo di Covid-19 e i danni che può creare il fumo di sigaretta
Esistono videogiochi che diventano uno strumento di conoscenza scientifica, contro le fake news e, al tempo stesso, un motivo di riflessione. Così è per alcuni giochi virtuali, come quelli messi a punto dalla Fondazione Veronesi. Si chiamano, usando un linguaggio tecnico, “Applied games”, cioè videogiochi educativi, in cui l'elemento ludico, ovviamente presente in quanto giochi, costituisce lo stratagemma per attirare l’attenzione su tematiche spesso molto complesse e articolate. E’ insomma una grande opportunità per bambini e ragazzi e, perché no, anche per gli adulti, per addentrarsi nella conoscenza di argomenti scientifici che richiedono spesso un approccio graduale. Il divertimento diventa così il mezzo per avvicinarsi a temi che impattano in maniera significativa sulla salute collettiva e su quella del singolo. L’obiettivo quello di far conoscere, sensibilizzare e per far fronte a falsi miti e a erronee credenze.
PANDEMIA, UN GIOCO PER COMPRENDERE E GESTIRE UNA SITUAZIONE COMPLESSA
E se proprio durante il tuo, tanto agognato, primo giorno di lavoro scoppiasse una pandemia? Questo l’incipit di un gioco divertente ed entusiasmante dal titolo “Pandemia”, realizzato lo scorso maggio, durante uno dei momenti più difficili della diffusione di Sars-Cov-2. Si tratta di diciotto scenari che si susseguono uno dopo l’altro e devono essere gestiti nella loro complessità. Riguardano la salute pubblica, i vaccini, il rapporto con l’ambiente e gli ecosistemi e la comunicazione del rischio. Insomma argomenti estremamente delicati di cui abbiamo visto e toccato con mano la difficoltà di approccio persino da parte degli “addetti ai lavori”. Il videogioco è stato proposto a più di cinquemila studenti delle scuole secondarie di primo e secondo grado e ha avuto un numero di accessi compreso tra i tredici e i sedici mila durante la DAD. Si è rivelato uno strumento congeniale al periodo, visto il suo utilizzo online, ed anche molto efficace. Lo scopo, quello di trasmettere conoscenze scientifiche corrette e far comprendere le problematiche nella gestione di un fenomeno così complicato e impattante. Il successo legato a uno strumento congeniale ai ragazzi e molto appetibile e divertente. Il videogioco è stato, tra l’altro, citato come esempio virtuoso, sui prestigiosi “Quaderni di Comunicazione Scientifica” in co-edizione Rosenberg & Sellier e CNR Edizioni.
UN VIDEGIOCO CONTRO IL FUMO
Questa volta il videogioco è una Escape Room virtuale, cioè una stanza in cui si è stati virtualmente rinchiusi e dalla quale bisogna uscire, in un tempo limitato, risolvendo alcuni enigmi. Nello specifico il gioco si chiama Escape Smoke, un’esperienza digitale pensata per i ragazzi dei primi anni delle scuole superiori e l’ultimo anno della scuola secondaria di primo grado (target 13-16 anni) che nasce con l’obiettivo di far conoscere i danni causati dal fumo, proprio in un’età in cui molti iniziano a fumare. Dal Rapporto 2018 dell’Istituto Superiore di Sanità emerge, infatti, che oltre il 47% dei giovanissimi fuma o “svapa” di tanto in tanto, mentre 1 minorenne su 10 è un fumatore abituale. Da qui l’urgenza di trovare un modo per comunicare ai giovani in maniera efficace e divertente che cosa significa fumare e quali i danni legati al fumo. Le stanze virtuali di Escape Smoke sono divise per macro temi e affrontano argomenti che vanno dalla composizione della sigaretta all’impatto del fumo sui nostri organi; dalla spiegazione di che cosa sono le sigarette elettroniche e i riscaldatori di tabacco fino ai benefici di smettere. Ancora una volta, quindi, un gioco diventa uno strumento per comunicare, fa conoscere e modificare comportamenti che possono essere autolesionisti o impattare negativamente sulla salute altrui e, più in generale (ma è la stessa cosa), su quella del pianeta. I laboratori “Escape smoke” si stanno svolgendo dal 21 febbraio e andranno avanti fino al 1 aprile 2022 coinvolgendo 2.400 studenti delle scuole secondarie di secondo grado di Cuneo e provincia grazie al sostegno di Fondazione CRC. Dal 23 al 31 maggio 2022, in avvicinamento alla Giornata mondiale senza tabacco, i laboratori si terranno in tutta Italia grazie ad un bando di Autostrade per l'Italia.
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Paola Scaccabarozzi
Giornalista professionista. Laureata in Lettere Moderne all'Università Statale di Milano, con specializzazione all'Università Cattolica in Materie Umanistiche, ha seguito corsi di giornalismo medico scientifico e giornalismo di inchiesta accreditati dall'Ordine Giornalisti della Lombardia. Ha scritto: Quando un figlio si ammala e, con Claudio Mencacci, Viaggio nella depressione, editi da Franco Angeli. Collabora con diverse testate nazionali ed estere.